Дизайн на Хипермедията за обучение по ПЧМИ

В следващите учебни ситуации ние представяме някои дизайнерски издания за развитието на хипермедийна система за обучение, наречена ХалКлон ( Прийс и Кроу,1994). ХалКлон системата е създадена, за да:

ХалКлон е структурирана като мултимедийна База от Данни на примерни видео материали, образи, анимации, диаграми, текстови сегменти, гласови звукови ефекти. Като случайно подредена серия от компоненти, това ще е от ограничена полза за потенциалния потребител. Дори ако частите са свързани, така че да обрисуват уеб от свързани помежду си обекти, много потребители няма да са мотивирани да изследват информационното блато, което им e на разположение. За това е необходимо да се осигурят на  потребителя ефикасни и печеливши начини за навигация сред материалите докато все още им позволяват да си създадат свои собствени пътища, ако желаят. Една стратегия е да се осигурят няколко модела на достъп, които да са удобни за различни потребители. Например менаджерите изискват по-кратки коментари за влиянието, което ЧМИ изделията могат да имат върху начинанията им. Практиците пък са по-заинтересовани как да се създадат по-добри системи. Те предпочитат да прекарат повече време със системата и да използват два модела на взаимодеиствие: първоначално ще използват достъпната информация, за да спечелят широко разбиране на ЧМИ изделията, по-късно може да изискват директен достъп до специфични знания, за да подпомогнат разрешаването на проблема. Тогава системата трябва да представи материала по различен начин, така че потребителите да следват различни пътища за достигане на целите си.

От потребителска гледна точка, навигацията през хипермедиината система може да бъде обезсърчителен процес и има два различни, но свързани навигационни проблеми, с които потребителите обичат да се сблъскват: идейна навигация през идеите, които материала представя и физическа навигация през различните медиини компоненти. За това дизайнерите трябва да направят две неща: да помогнат на потребителите да си създадат точни умствени модели (глава 6) на информационната структура  и да осигурят точни инструменти позволяващи на потребителите да управляват концептуалното място по начина, по който желаят.

За да се помогне на потребителската навигация е била възприета метафора наречена "печатно списание", което трябва да бъде познато на всички потребители на системата (Виж глава 7 на психологическите издания, подчертавайки употребата на метафори). В частност очаква се, че потребителските очаквания от списанието ще се удовлетворят от същността на проекта: списанието е човешко творение, даващо информация, която често се използва както за ровене (изследване), така и за справка (търсене и решаване на проблем) и има доказан и добре разбираем навигационен метод (номерата на страниците например са комбинирани с таблици на съдържанието). Метафората дава и значително количество естествени информационни механизми, като параграфи, статии, колони, раздели и уводни статии, които могат да помогнат в осигуряването на необходимото общо представяне. Между другото системата ХалКлон съдържа и дигитални видео сцени, гласови интерактивни демонстрации на ЧМИ, техники и практики, никои от тях не може да се представи в печатното списание, така че потребителят може и да не разбере как да използва или схваща тези нови представителни формати - издание за проверка на потребителя.

Основната навигационна техника, която метафората списание осигурява е системата с номерирани страници подсилена от диаграми и илюстрационни номерирани схеми и възможните отпратки в края на предметите. Те се използват косвено от една точка към друга, като се дава номерът на страницата, където се намира съответната тема. Страницата със съдържание списанието е обичайна форма на това косвено индексиране. Хипермедийната система позволява много по сложна навигация, за намиране на място и възможността за директно движение към свързани материали прекъсва метафората списание и потребителя може да се загуби. Още повече системата предлага разнообразие от връзки, концепция, която описанието рядко, ако има използва.

Каква е разликата между идейната и физическата навигация в хипермедията?
Кои принципи помагат на дизайнерите да решат как да осигурят потребителят с необходимата навигационна помощ за отделния хипермедиен документ?