Видове метафори

Езикови метафори
Виртуални интерфейсни метафори
Съставни метафори

Езикови метафори

Метафорите имат свoя значителен принос в непрекъснато развиващите се технологии. Когато се сблъскаме с проблема да си служим с някое новосъздадено откритие, често сме изправени пред задачата да "разгадаем" начина за използването му. Особено объркващо би било, ако не можем да направим асоциация с нещо, с което сме си служили до момента. Ето защо, много важно е потребителите да могат да направят сравнение между новата технология и тази, която вече са използвали. Да вземем класическия пример - компютъра. Хората, които за пръв път се срещат с думата процесор, правят асоциация с пишеща машина. По този начин те успявят да си обяснят начина, по който работи процесора, неговите функции. Обръщайки внимание на това, че компютъра има клавиатура, те предполагат, че тя има същото действие като тази на пишещата машина, а оттам и че надписаните с букви клавиши ще имат аналогични функции.

    

Този начин на представяне е същетвената основа, на която потребителя развива своя мисловен модел за компютърните системи. Знанията в дадена област за елементите и връзките между тях спомагат за организирането на представи за други елементи и зависимости в някаква напълно непозната сфера. В нашия пример, елементите са клавиатурата и клавишите "spacebar" и "return"; връзките между елементите включват: "във всеки един момент може да бъде натиснат само един клавиш" и "натискането на клавиша води до напечатването на буква във видимата среда", т.е. резултата може да се види от потребителя. По този начин, базирайки се на предишни знания, човек успявя много по-лесно да развие усет към нова област и да схване основните идеи.

Естествено, както прилики, в двете области могат да бъдат отбелязани и поредица различия, които често предизвикват объркване у потребителя. Например, клавишите "backspace" и "spacebar" присъстват и в клавиатурите за компютърна текстообработка и при пишещата машина, но те имат съвсем различно дейсвие в единия и в другия случай. При пишещата машине "backspace" физически придвижва колесничката (механизма, който държи хартията и се движи спрямо машината) с една позиция назад, а "spacebar" с една напред; при компютъра "backspace" изтрива маркирания на екрана знак, а "spacebar" вмъква празен символ. И нещо друго, ако потребителя иска да се придвижи напред или назад, той трябва да използва друг набор от клавиши или да премести курсора с мишката. Тази промяна във функциите обърква потребителите, защото противоречи на техните първоначални очаквания за поведението на обектите. Въз основа на новооткритите несъответствия, потребителите изграждат нов умствен модел на непознатата система.

Като цяло, езиковите метафори могат да бъдат един полезен начин за възприемането на новата система от потребителя. Особено важен е факта, че човек, служещ си с нова система трябва да знае как тя работи като изчислителна система. Следователно, инструкциите и описанията на системата трябва да бъдат развити така, че да отразяват аспектите на нейните структури и функции.

Back to top

Виртуални интерфейсни метафори

Xerox е една от първите компютърни компании, осъзнала огромния потенциал от проектирането на интерфейс, наподобяващ реалния свят, с който хората са свикнали. Вместо да създават езикови метафори, проектантите направили една крачка по-напред, като създали "interface metaphor", който се базирал на действителния офис. Резултатът бил "Star user interface". Същността на "interface metaphor" била да се създадат електронни съответствия на реални обекти в офиса. Това включвало представянето на управляващи обекти, като иконите на екрана, както и листи, папки, картотеки, входни и изходни кутии. Всичко отразено на екрана представлявяло desktop, наподобяващ бюро за работа.

Вместо да отразяват абстрактни обекти, с абстрактни имена, файловете били преобразувни в картинни изображения, които всеки би могъл да разпознае и разбере. Благодарение на това, потребителите лесно биха отгатнали как да оперират с иконите. Както в реалния свят отваряме, затваряме, копираме или изхвърляме хартиени документи, така бил проектиран и интерфейса, за да отговаря максимално на тези действия, чрез своите електронни версии. Достигнало се до идеята за създаване на "мишката", която да симулира физическата работа с документи, чрез действия като "кликване или цъкване", "посочване", "избиране", "придвижване" и "влачене". Те, съответно, са аналогии на поставянето на ръка върху някакъв обект и хващането му; оглеждане на офиса, установяване позицията на обекта и извършване на физически движения към него; вдигане на обекта; държането на обекта и промяна на местоположението му.

Различия между двата вида метафори

Виртуалните интерфейсни метафори се отличават от езиковите по това, че те са част от интерфейса. Докато езиковите метафори приканват потребителя да "види" приликите и несъответствията между новата система и друга, вече позната област, интерфейсните метафори ги обединявят в едно цяло, създават един общ модел. С други думи, desktop-а е метафора, изразяваща това, което е на бюрото в един офис, но тя е и системен интерфейс. Като резултат, потребителя по - скоро ще изгради някакъв умствен модел на системата, който най-точно наподобява представения му метафоричен свят, отколкото на това как тя работи. Когато хората поставят иконка на файл в иконка на папка, те приемат, че системата прави точно това (повече отколкото, че сменя указателя към файла).

Следователно, вместо да използваме метафорите като основа, на която да развиваме нов мисловен модел в нова сфера, трябва да изградим метафората като модел за научаване. Това означава, че потребителите ще се стремят да развият мисловни модели, базирани на функциите на системата и напълно ще се абстрахират от нейните структурни аспекти.

Back to top

Съставни метафори и множествени мисловни модели

Подходът на използване на метафорите като модел и проблема с техния дизайн водят до разработването на идеи за включване на допълнителни функционалности, които не са част от интерфейсната метафора, но позволяващи на компютърното приложение да бъде по - мощно от не-електронните средства. Така се стига до идеята за съставни метафори и множествени мисловни модели.

Проектантите са заобиколили този проблем, развивайки съставни метафори в интерфейса. Метафората за desktop-а била съчетана с други метафори, за да даде на потребителите гъвкавост при изпълнение на компютърни действия. Един пример е scrollbar-а  - такъв обект не съществува в реалния живот, но той е измислен, за да наблегне на основната идея за развиването, а именно документи, които са навити, а трябва да бъдат развити, за да могат да се прочетат.

Други примери за интерфейсни метафори, базиращи се на обекти, комбинирани с desktop метафори, са менютата и прозорците. Те имат своя метафорична основа, която се отличава от идеята за офис или бюро. Въпреки това, направени достатъчно ясно така, че човек със самото заставане пред екрана вижда пред себе си всичко, което има системата така, както ако влиза в офиса си. Вторият вид използвани метафори в менютата са основани на прототипни действия, свързани с професионалната практика. Като пример, "cut" и "paste" са действия, използвани за преместване и копиране на текст и заместващи идеи от оформянето и печатането на страници в реалния живот.

От гледна точка на познавателния процес би могло да се предположи, че хората биха се затруднили с възприемането на съставните метафори. Но повечето примери говорят, че хората лесно асимилират различните идеи и изграждат множествени мисловни модели. Наблюдават се малко концептуални проблеми. Повечето хора, движейки се по файла чрез скролиране в прозореца, избирайки си пункт от менюто, всъщност не мислят в термините на различните метафори. Вместо това те просто оперират със системата, мислейки в термините на прозорци, менюта, икони, scrollbar-ове сякаш са ежедневни фрази.

По - сериозни концептуални проблеми могат да предизвикат зле проектираните съставни метафори. Един от основните проблеми е разминаването между потребителските очаквания за това какво интерфейсните обекти могат и не могат да правят, базирайки се на предишни познания и това, което всъщност правят те.

Един начин за преодоляване на проблема за концептуалното объркване е той да се разгледа като опити за научаване. Карайки потребителя да извърши някакво действие, което не е проектирано в интерфейса на екрана, той успява да разграничи един от друг модел; както в примера на Caroll за операциите, основани на менюто или на мишката. По този начин потребителя си изгражда много по - обстоен мисловен модел на интерфейса.

Много важно е да има някаква граница между това какво е добра и лоша интерфейсна метафора. Познавайки потребителските очаквания за поведението на различните обекти, заедно с цялостното разбиране на нейните функционалности и аспектите, които не са привични и лесно понятни за потребителя, дизайнерите ще могат по - лесно да уточнят своите идеи за най - подходящите метафори.

Back to top