Холистичен дизайн

Холистичните методи в дизайна като цяло са такива, че решението как да изглежда интерфейсът се взема във връзка с това каква физическа връзка ще има с потребителите. За разлика от структурния подход, тук не се прави точна диференциация на различните нива на системата. Дизайнът е с много по-малко структурирана и ограничена дейност, при която няма точно определени нива на репрезентация. Вниманието е насочено към появата и представянето на творческия модел и след това към работата върху изпробването му, използвайки актуални примери. В контраст на структурния метод, който обръща внимание на физическия дизайн доста късно в неговия процес, холистичният подход се концентрира силно върху визуализацията на интерфейса и неговото поведение (глава 7). Голямо значение също има и възможността на дизайнера да прецени как да използва творческите и новаторските си умения, за да визуализира проблема и неговото решение в рамките на системния образ.

Холистичният метод е добре илюстриран в развитието на системата Star (виж глава 1). Първоначално целта е била да се създаде идеен модел във форма, която може да се покаже като конкретна реалност на потребителите. Основна черта на философията на групата, която го създава, е да формира идеен модел преди да е написан какъвто и да е софтуер или подобрен хардуер (Smith ej al., 1982). Това означава, че те имат много по-голямо дизайнерско пространство, където да изпробват алтернативен дизайн и не са били ограничавани от функционални рамки. Друг аспект на този дизайн е придържането към точно определен набор от принципи, насочени към потребителя (като тези, дискутирани в глава 17).

Интерфейсът на Star без съмнение е типичен за системното развитие. Първоначално дизайнерите разработили огромна и пълна информационна система за офиси. След това те вече разполагали с достатъчно информация какво системата трябва да извършва и могли да съставят прототипи на части от системата. И тъй като това е нов, с широко приложение продукт те разполагали с широко дизайнерско пространство. Техниките, които са описани тук може да не са подходящи за всички дизайнерски ситуации или всички дизайнери, но попаднали в добри ръце те предлагат добри перспективи.

Star интерфейс

Пример за интерфейс, разработен с помощта на холистичен дизайн е интерфейсът на Star. Това е първата система, използваща "desktop" метафора, която е много широко разпространена в компютърните системи днес. Развитието й започва в средата на 70-те години като първата система е пусната в действие плрез 1982. The Star трансформира идеята за интерфейс, създавайки първата система Apple Lisa и променяйки много в компютърния свят от командните системи в познатите ни WIMP условия на работа. Основният фокус е бил върху представянето на потребителския идеен модел във форма, която може да се изобрази на екран. Това помага да се реализира принципа "каквото виждаш - това получаваш" (WYSIWYG). Основната философия на групата, която го е създала е да формулира идеен модел преди да се създаде програмно и техническо осигуряване. Това означава, че те са имали много по-голямо дизайнерско пространство, в което да използват алтернативен дизайн и не са били ограничавани от функционални рамки. Друг аспект на този дизайн е придържането към точно определен набор от принципи, насочени към потребителя.

Дизайнерите проучвали проблемите на ПЧМИ стигнали до заключението, че потребителите се затрудняват при разбирането на идеи, които са абстрактни и не се визуализират. Те се затрудняват при създаването на нови обекти (вместо да ги копират), изпълването им и създаването на детайли (вместо да ги избират или разпознават), обекти и функции. Те смятат редактирането за по-лесно от програмирането и взаимодействието при работа по-лесно от това в група.

Дизайнерите разработили и се придържали към следните принципи:

Desktop е познат идеен модел и използването на икони и прозорци показва принципа на виждането и посочването в сравнение със запомнянето и набирането. Страницата от екрана съвпада с изпечатаната от принтера (WYSIWYG принцип). "MOVE", "COPY", "DELETE" и "SHOW" са универсални команди на системата. Простотата се създава чрез използването на клавиши за оптимизиране на промяната на някои символи като bold и italics. Свободното взаимодействие се осигурява чрез използването на безглаголни команди за всички действия и способността да се променят иконите върху desktop-а, с което работната среда става удобна за потребителя.

Един от методите на холистичния дизайн е играенето на игри (game-playing). В обзор, разкриващ създаването на нов дизайн на вестникарска производствена система, Ehn и Sjogren - 1991г., описват разиграването на дизайн "игра" с потребителите употребявайки дъска за игра, представляваща дизайнерско пространство, в което семантиката и синтаксиса на играта трябва да се покажат в ситуации, в които да не мислим за обектите и връзките като общи идеи, а като специфични за определената област. Те са направили картончета, представящи основните функции, обекти и създадени вече предмети и чрез тях правят своите анализи.

Една важна черта с този пример с вестника е, че дизайна е разположен. Тези картончета позволяват на дизайнера да погледне с окото на потребителя и прави възможно потребителя дя се идентифицира с характерите или да посочи важните (съществени) разлики при различните положения. Те също дават възможност на дизайнера да мисли за много нива на взаимодействие едновременно, хващайки аспектите на цялата система човек-компютър-потребител в една среда, опитвайки се да достигне целите си, използвайки системен дизайн. Правейки това те избягват разделението присъщо на структурния подход.

Подобен подход се толерира от Muller (1991г.) и неговите колеги. Те също използват картончета за игра с картини на възможни екрани, които потребителите биха могли да използват, за да покажат типични начини на работа. Друга форма за използване на картончетата е за изследване на метафори (глава 7), за да се види доколко са подходящи за задачите. Техниките за рисуване и скициране на идейните модели, базирани върху компютър и картон прототипи, както и използването на други графични техники, също могат да бъдат високо ефективни методи при този тип дизайн. Особено важно е, че образите се създават бързо и лесно. В противен случай дизайнерите могат да се изкушат да създадат дизайн прекалено рано, преди да са проучили възможните алтернативи изцяло (Bill Verplank дискутира този въпрос в интервю, в глава 5). Най-голямото предимство на молива и хартията е, че те са гъвкави и краткотрайни. Недостатък е трудното представяне на функционалността. Всички тези техники засилват връзката между потребителите и дизайнерите. Те също са ефективни в поддържащите дизайнерски екипи (глава 23).

Въпреки че холистичният метод премахва разликите между различните дизайнерски нива, възможно е да се включат повече структурирани ПЧМИ методи в дизайнерския процес. Например информацията, получена от анализите за физичните, социални, познавателни и свързаните с начина на мислене аспекти на потребителя може да бъде взета под внимание при холистичния дизайн. Следвайки първоначалните открития в потребителския интерфейс, може да се представят и по-добри анализи, свързани с тази задача. Оттук скиците, метафорите и т.н. могат да бъдат полезни инструменти при анализиране на задачите, позволявайки потребителя да изследва предложения интерфейс. Те също предлагат много по-конкретна база за изследване на потенциала отколкото съществуващите задачи е възможно да се изпълнят от потребителя, защото осигуряват база за ранно потребителско тестване. Това помага да се предотврати фокусирането върху наличните задачи, ставащо твърде силно, за сметка на използването на компютърна система, която да създава нови задачи или коренно да промени формата на съществуващите вече такива. Въпреки че дизайнът не е на пластове трябва вниманието да е повишено в по-късния етап на процеса, когато дизайнерът проверява необходимата функционалност на обслужващата система и последователността на дизайна. Следователно някои дизайнери могат успешно да смесват и използват по подходящ начин различни методи.