Принципи и Правила

Думата "указание" се използва погрешно - различни съвети се събират на куп като така наречени указания. Най-добрите за потребителя указания за програмиране на интерфейс са такива в истинския смисъл на думата - висши и широко приложими ръководни принципи. Например, следните принципи предлагат съвети от високo ниво с широко приложение:

За да се използват тези принципи на практика, те трябва да се интерпретират във връзка с контекста. Опростеното прилагане на указанията няма да доведе до създаване на добра програма. Например, принципът "намалете познавателното бреме" може да се интерпретира като "намалете до минимум познанията за сметка на логиката и последователността". На практика това може да се представи по следния начин:

За нещастие, поради осезателното търсене на сборник "рецепти" за дизайн на ПЧМИ, понякога инструкциите завършват с правила, маскирани като принципи. Правилата обаче могат да бъдат различени от принципите: едно правило за дизайн е инструкция, която предполага подчинение с минимално допълване и интерпретиране от страна на програмиста - например, за Северна Америка полетата за дата трябва да са във формата DD-MM-YY или MM-DD-YY. От друга страна, висшите принципи трябва да бъдат интерпретирани и трансформирани в стратегия за фабрикуване на недвусмислено и ясно правило за програмиране, подходящо за въпросната система; например, входният носител трябва да е подходящ за обкръжаващата среда на системата.

Упражнение
Класифицирайте следните указания като принципи или правила за проектиране:

1. Преди да се изтрие файл винаги излъчвайте предупреждаващо съобщение към потребителя.

2. Допускайте задълбочени въпроси.

3. Осигурете команда "Reset".

4. Програмирайте така, че да е възможно развитие на потребителя.

5. Допускайте гъвкавост на входа.

6. Адаптирайте се към различни нива и стилове на потребителя.

7. Осигурете лекота на възприемане.

8. Дайте съответна величина на отговор.

9. Поставете бутон "Quit" в долната лявя четвърт на екрана.



Правилното интерпретиране на принципите изискава определено внимание. Създадени са указания, опростяващи и разрушаващи психологическата теория, на която се основават. Вземете добре известното правило, че капацитетът на краткосрочната памет (КП) е ограничен до 7 плюс минус 2 елемента (виж глава 5). В редица указания това е предвидено като принцип за програмиране, предписващ максимума елементи, които трябва да бъдат показани по всяко едно време. Например, в серия от препоръки за използване на цветни дисплеи, Durret и Trezona (1982) предлагат следното: "Не бива да се очаква, че средният потребител ще запомни (значението на) повече от 5 до 7 цвята. То е "магическото число", свързано обикновено с КП; новите дисплеи не бива да имат повече от 4 цвята, тъй като това е доста под средния лимит за КП". Вярно е, че свръх употребата на цветове е нежелателна, но причината не е фактът, че можем да запомним значението само на няколко цвята (то зависи от природата на информацията, която се представя чрез цветове), а това че наличието на множество цветове върху всеки екран поражда проблеми с разсейване и обърканост (глава 4). Следователно, проблемът е свързан с възприемането и вниманието, а не главно с разпознаването. Ние можем да разпознаваме добре имената на 250 рзлични животни (или да запомним значението на 250 имена на различни животни), но няма да сме в състояние да запаметим повече от 7 имена на животни, когато те са показани за няколко секунди. Това указание ясно свидетелства за погрешно разбиране на психологически принципи поради това не дава гаранция за добро програмиране. Например, когато трябва да се решава колко позиции да се покажат в едно меню, програмистите могат да бъдат подведени, че менюто трябва да се конструира от максимум 7 позиции. Това може да е твърде неподходящо при оптимизиране на показването на опции за потребителя. Преимуществото при използване на меню се крие във факта, че не е необходимо потребителят да извиква позиция от паметта, а трябва само да разпознае определена опция от някаква поредица.

Употребата на указания е ограничена. Те обаче могат да бъдат от полза за програмиста като му помагат да се съсредоточи върху изискванията и да се занимае с координирането. В този смисъл, най-добрите указания са общите принципи. Например, указания като " пишете ясно" и " използвайте логични термини" могат да бъдат по-полезни отколкото указания от сорта на "за заглавие използвайте главни букви, размер 14 и центрирайте втората линия" или "използвайте двойка противоположни думи за команди с обратни действия като OPEN и CLOSE". В допълнение може би е полезно да се дадат примери за използване на указанията, за изключенията и за психологическите данни, които са в основата на едно правило. По-долу е представена илюстрация на този вид техника, използвана от Smith и Mosier.

Консистентно форматиране

Приемете съвместима/логична организация за местоположението на различни особености на дисплея, ако е възможно - за всички дисплеи.

Пример: едно местоположение може да се използва постоянно за заглавие на дисплей, друга област да се резервира от компютъра за изходни данни, трета зона да се определи за показване на контролни опции, инструкции, съобщения за грешки и вход за команди на потребителя.
Изключение: може да се желае форматите на дисплея да се променят по някакъв характерен начин, така че да се помогне на потребителя да различи една задача или дейност от друга, но дисплеите от всеки отделен тип трбва да се форматират съвместимо/логично помежду си.
Коментар: целта е да се разработят дисплейни формати, които са съвместими с възприетата употреба и съществуващите потребителски навици. Съвместимите дисплейни формати ще помогнат за установяване и запазване на ориентацията на потребителите. Няма фиксиран дисплеен формат, оптимален за всички приложения. Ако обаче се създаде подходящ формат, той трябва да се използва като образец за осигуряване на съвместимо програмиране на други дисплеи.

(Smith and Mosier, 1986, стр.881)

Упражнение

Представете си, че трябва да програмирате интерфейса за една среда, поддържаща няколко задачи. Системата поддържа пет вида задачи: редактиране на текст, електронна поща, графики, работа в мрежа и достъп до база данни. Като използвате дадените по-горе от Smith и Mosier указания, как бихте започнали да програмирате интерфейса за различните приложения? Какви основни психологически принципи са от значение в този случай?